martes, 16 de noviembre de 2010

Desventajas

  • Al exhibir, el material educativo computarizado sin explotarlo, se puede pensar que con tan solo mirarlo ya esta hecho el aprendizaje.
  • Al presentar gran cantidad de material de manera conjunta o sucesiva, puede llegar a producir cansancio y saturacion en los alumnos.
  • Al no insistir en la verbalizacion de los resultados con el trabajo, con los materiales educativos computarizados puede frustrar la elaboración de los aprendizajes por parte de los alumnos.



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Ventajas

  • El uso apropiado de Materiales Educativos Computarizados puede ser percibido por los estudiantes de tal forma que vean que el grupo de profesores realmente se preocupa por su aprendizaje. Los estudiantes aprecian el esfuerzo hecho por el grupo académico en la preparación de estos materiales. Ellos perciben que los Materiales Educativos Computarizados están siendo diseñados para estimular sus oportunidades de aprendizaje. Tales percepciones pueden incrementar los niveles de motivación por parte de los estudiantes.
  • Diagnostica el nivel de competencias en los estudiantes sobre el manejo básico del computador.
  • Determina las necesidades de capacitación de los alumnos en cuanto al uso del computador.
  • Determina el grado de accesibilidad tecnológico que poseen los alumnos.
  • El uso de un MEC permitiría a los docentes facilitar la enseñanza


Clases

Sistemas tutoriales:



Tienen por objeto enseñar un determinado contenido.
Deben incluir las fases planteadas por Gagné, citado por Galvis (1992), que debe formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje:
1. Introducción: Se genera la motivación, centra la atención y permite la percepción selectiva de lo que se desea que el alumno aprenda.
2. Orientación inicial: Se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido.
3.Aplicación: Hay evocación y transferencia de lo aprendido.
4. Retroalimentación: El usuario demuestra lo aprendido al realizar las actividades y se ofrece retroalimentación con un mensaje que hace referencia al logro alcanzado.

Sistemas de ejercitación y práctica:

Proporcionan al usuario la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea, una vez obtenido los conocimientos necesarios para el dominio de la misma. Permiten reforzar la aplicación y retroalimentación, fases finales del proceso de instrucción. Este tipo de materiales es muy utilizado en materias como matemáticas, física, química e idiomas, entre otras.
Desempeñan un papel muy importante en el logro de habilidades y destrezas, sean éstas intelectuales o motoras, en las que la ejercitación y la reorientación son fundamentales Galvis (1992).
En el diseño de este tipo de programas debe tomarse en cuenta el nivel, contenido, estructuras de las tareas a realizar y la retroalimentación que recibirá el usuario del ordenador, después de realizar los ejercicios de manera correcta o incorrecta. Además, debe tomarse en cuenta el control en la navegación permitiendo o no, acceder a diferentes partes del programa, eligiendo su propia trayectoria y nivel Gros (1997).


Simuladores y juegos educativos:

Ambos poseen la cualidad de apoyar aprendizaje de tipo experimental y conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento, la fuente del conocimiento es mediante la interacción, con un micromundo semejante a una situación real Galvis, (1992).
Los programas de simulación, tienen como propósito suministrar un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales, tienen un alto nivel de interactividad ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario Gros, (1997).
En una simulación, si bien suele ser una simplificación del mundo real, el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o qué hacer ante diferentes circunstancias.



Lenguajes sintónicos y micromundos exploratorios:

Al utilizar un lenguaje de computación en particular de tipo sintónico, es una manera de interactuar con micromundos. Papert citado por Galvis, (1992) define lenguaje sintónico como aquel que no hay que aprender, el usuario está sintonizado con sus instrucciones y puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los comandos sean aplicables.
Un ejemplo de este tipo de lenguaje es el LOGO o un robot creado que puede entender un conjunto de instrucciones, relacionadas con objetos y situaciones que suceden en un mundo bidimensional. Su utilidad radica en servir para el desarrollo de estrategias de pensamiento basadas en la resolución de problemas.



Sistemas expertos con fines educativos:

Son sistemas de computación capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, resolver problemas, dar consejos a quienes no son expertos.
Este tipo de sistema además de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana y es capaz de convencer al usuario que su conocimiento es correcto.
La capacidad de razonar como un experto, hace que de este tipo de sistemas sea útiles para que los aprendices ganen experiencias en dominios en que es necesario obtenerla.



Sistemas tutoriales inteligentes:

Se caracterizan por mostrar un comportamiento inteligentemente adaptativo, es decir, adapta el tratamiento educativo en función de aquello que se desea aprender, de las características y desempeño del aprendiz.
La idea básica es ajustar la estrategia de enseñanza- aprendizaje, el contenido y forma de lo que se aprende, a las características del usuario, dentro de las posibilidades que brinda el área y nivel de conocimiento.
Este tipo de sistemas poseen un módulo de interfaz que ofrece distintos tipos de ambientes de aprendizaje-interfaces adaptativas, a partir de ellas se puede llegar al conocimiento buscado. A partir del análisis de lo que o debería saber el usuario, se le presenta un módulo tutor que genera situaciones por resolver. Pueden considerarse más un campo de investigación que de práctica.

Concepto

Son recursos educativos en formato digital que manejan conceptos breves, claros y precisos de lo que se quiere enseñar a través del computador. Existen diversas formas de elaborarlas y muchos programas que sirven para la producción de las mismas, para lo cual se deben considerar aspectos en su elaboración como lo son el color, el texto y los elementos interactivos.


Dependiendo de lo que se quiere enseñar y a quién va dirigido, una MEC puede ser diseñada por docentes de aula con poco conocimiento en las herramientas de ofimática, que le permitirán desarrollar contenidos curriculares.

Material educativo computarizado (MEC) es p la denominación otorgada a las diferentes aplicaciones informáticas cuyo objetivo terminal es apoyar el aprendizaje. Se caracterizan porque es el alumno quien controla el ritmo de aprendizaje, la cantidad de ejercicios, decide cuando abandonar y reiniciar, interactuar reiteradas veces, en fin son muchos los beneficios. Por su parte el docente encuentra en ellos una ayuda significativa, pues en muchos casos en los MECs se registra toda la actividad del estudiante.
De igual forma, el autor categoriza las diferentes aplicaciones informáticas MECs, de acuerdo con el objetivo que buscan, el momento educativo en que se vayan a utilizar o la complejidad en el diseño de los mismos. Existen entonces materiales de tipo algorítmico, de ejercitación y práctica, Sistemas tutoriales, heurísticos, juegos educativos, simuladores, micromundos exploratorios, sistemas expertos y tutores inteligente, cada uno ubicado en alguna de las características antes mencionadas.


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